2014年7月31日木曜日

Blade&Soul アップデート2日目



剣術士の皆様、お元気でしょうか。
新スキル構成に慣れるまでの間、仲良く死にまくりましょうTT


で、ここ2日は夜中の4時頃から朝まで身内3人で暴風デイリーを消化。
時間が時間だけにCHには誰もおらず、全ボス3人でだったのでえらい時間がかかった。





イベント対象のガガンテに会うのはなかなか大変。



隠しボス系は沸く場所がどうやら完全ランダムのようで、マップにマークも出ない為にテロップを見て自力で探すしかない。
彼らは微妙な武器アクセしかくれないのでガガンテ以外はどうでも良いけど。


それにしてもここの龍脈の繋がりはわかりずらい。

ちなみにちゃこがマップを作ってくれているので「龍脈の繋がりわからん!」って人は使ってあげて下さい。
【ちゃこのブログ】





銀貨は覚醒悪女武器を作るときに20枚必要になるので、貯めておこう。


悪女の証は野良が苦手、野良でクリア出来ない、って時に悪女武器交換で頼れる。



ルーレットからは紫宝貝も出るので、海蛇一式を集めたい人はこれに頼るのもありかも。





今まで安価合成用に使われてた傭兵致命に変わるのが暴風で落ちる精鋭致命
「もう持てねーよ!」って位落ちる。




今回増えるアクセの悪女腕輪は、以下の二つで悩むはず。


宝貝無しで暴風実装前の最終装備一式で計算すると、クリ率が34%までは↑、35%からは↓。
非クリ合成での比武の場合は大抵↑、クリ合成をした狩り用宝貝であれば↓。

とはいえ微々たる差。

なのだけど↓はえらい高く売れる。






悪女耳指を拾うので進化・突破をしたいと考えるかもしれないけれど、あまりにもコスパが悪すぎるので、かなりの人が「真炎火」のまま鮫港あたりまで過ごすと思う。
自分は間違いなくそうなる。







武器進化については

8月6日に取引所に並ぶであろう香水は、誰よりも先に進化・突破させたいという人が高く買ってくれるようであれば売りに回りたい。
大して高値が付かなければ自分にも必要なので残そう。

いくらなら売るべきか、というのは責任を持てないので何とも・・・。



香水の相場が読めない理由がこれ


・ハートチャージの為のアイテムが不要になります。


もしも今後全てのIDを対象としているのであれば(書き方的にはそう取れる)、ハートチャージが可能な海蛇6人IDの難易度って???


運営の配慮したかった部分ってのはわからなくもないけれど、
緊張感を失ったIDなんて今の統合4大IDの様に作業感しか生まない。







で、最後の風毒龍について


昨夜、というか明け方、風毒龍にいってきた。

中国鯖でも一度も触れた事が無く、完全な初見。

死んだ数なんて数えていない。



序盤は1分程度経過すると必ずタゲが来たので、それくらいの周期でゾンビアタックが繰り返された感じだったのだと思う。
もらえる霊気は7の倍数で28/21/14/7/0と貢献度で異なる模様。






そうそう出るとは思えないけど、大当たりが風毒龍の爪。




SSを見て気付いたのだけど、霊気獲得が0と言う人が結構な数いたのが心配。
あれだけ長いこと頑張って、もしも権利を得られていなかったとしたら本当にムゴイ。
もしも風毒龍の貢献度設定が特殊なのであれば、もう少し緩和して欲しい所。


この時は攻撃パターンを把握する余裕が無く、咆哮タイミングでの氷に結構な頻度で救われた。
そして、こういう系は勢力で呼びかけをしてくれる人材ってのがとても貴重。


どちらもありがとう!


※※※※※※※※
※8月1日追記
※コメントで死に戻りの方法について質問いただいたので追記

この日は全て4番で即戻ってました。
貢献度リセットがという話をたまにききますが、体感それは無い気がします。
最後討伐される1分程前にも一度死んで4番で戻っていますし。

気にせずサクサク戻って最大火力をぶち込み続けたほうが良いと思います。



2014年7月29日火曜日

Blade&Soul とりあえず


まさかスキル改変後のバージョンを持ってくるとは。
これ相当ローカライズ部隊は頑張ったのではないでしょうか。


まずはスキル画面を眺めて10分

チンプンカンプン



そして香水入手も含めて結構なイベントを持ってきてくれた。



香水はバラまかれすぎると4人6人IDの攻略価値が薄れてしまうので、一定の価値を維持する為にもこの程度で丁度良いと思う。



※追記
公式のイベントページリンクが気付きにくい場所にあるので転載

<イベント「リン剣術士成長キャンペーン」>
リン剣術士の一味違う剣技でブレイドアンドソウルの世界を席巻せよ!!
リン剣術士を育てスゴイアイテムをGETしよう!!

⇒詳しくはこちら 


 <イベント「海蛇補給基地を攻略せよ」>
新たに解放される「暴風の海蛇補給基地」、「海蛇補給基地」のネームドボスを倒し、特別な報酬をGETしよう!
みんなの大好きな衣装の交換に必要なアイテムもあるぞ!

 ⇒詳しくはこちら


 <キャンペーン「ホン門への帰還応援キャンペーン」>
ブレイドアンドソウルをしばらくお休みしているお客様を対象に、 「無料プレイクーポン 3日分」と「目覚めた英雄志願品」を「保有クーポン」にお届けさせて頂きます。
この機会に是非、ブレイドアンドソウルをプレイして頂き、新しいブレイドアンドソウルの世界を楽しんでいこう!!

 ⇒詳しくはこちら




スキル改変・リン剣・海蛇全種・イベントと結構な量を遊べるんじゃないでしょうか。


とりあえず今回は運営がんばったと思う。
お疲れ様!


2014年7月26日土曜日

Blade&Soul 7月29日アップデート



海蛇24人IDに加えてリン剣も来るようですね。
告知の流れを見る限り、リン剣実装は急遽予定より早めたのではないでしょうか。

リン剣はアクションが苦手な女性陣に近接職を楽しんでもらうべく剣術士をより扱いやすくどうのこうのってコンセプトで実装された職。

とはいえ女性陣だけが使ってくれるかというとそうはならないので


対策の為にもストレスを軽減する為にも、
この際、全員1キャラ作ってみると良いと思います。

意図的に作られた強職なので叩いても仕方が無いです。





で、海蛇24人ID(暴風の海蛇補給基地)はどんな場所かというと

とりあえずはinven記事を読めば何となくわかると思います。
【inven記事翻訳】


本来は4人6人で攻略する高難易度ID「海蛇補給基地」を、大勢で簡単に攻略出来るように1CH最大24人のフィールド型にした場所で、そこから24人IDと言われています。

内部は非常に広くボスが数匹配置されていて、ボスが一定回数討伐されると幼女ボスが沸くという流れが繰り返される作り。

矢印の場所に幼女が沸く


24人のPTを作って入るわけでは無く、ソロやPTが入り混じって好き勝手に過ごす場所。
手動でのCH移動は出来ず、リログを繰り返す事でランダムにCH移動が出来た記憶。
フィールドなのでPT解散しても追い出されない。





そこで何をするのかというと

勢力デイリーみたいな一定量のデイリークエがまとまって用意されているので、それをこなします。

デイリークエマーク入り


一番の目的は「暴風の悪女剣」「香水」の入手ですね。
幼女ドロップか、デイリー報酬か、デイリー報酬の「何か」を何個か集めて交換か、になると思います。


今回のアップデートで作成出来るのは覚醒悪女武器10段まで。
必要素材はこちら【水月解放後の武器】


ちなにみ、万が一「香水」の入手方法が用意されていない場合は36キャップ時と同様に突破が出来ないので進化はしない方が良いです。
ただ、こんな当たり前な蛇の生殺し状態を作るとは思えないので、交換か何かで実装すると信じています。信じています。信じていますよ五條氏。




24人IDで間違いなく保障出来るのは

最初は100%迷子になります。





2014年7月16日水曜日

Blade&Soul ソース

久しぶりにINしたらステータスの記事についてメールで質問が来ていたので補足を。


「海外の検証情報をベースに翻訳してアレンジをしているという事なのですが、元記事を教えてもらえないでしょうか」


的な内容だったのですが

そういう注意書きをした記憶も、翻訳ペースト(アレンジも含め)をした事も無いのですが、何故そういう話になったのだろう?

基本的にオリジナルなのでソースという物は無いです。
膨大な検証が必要なタイプはパスして「概ね」と書いてます。
海外情報を引用する場合は未検証海外情報と注意書きをしたり、リンクを付与したりとかしてます。

計算式が正確に公開されてたら私も欲しい。
(係数に対するレベルの影響式がわからないのでLv45限定記事になってる)


という事で、

7月29日は武器強化素材の順番的に海蛇24人IDが来るのかな。
金と霊石の在庫を増やしておきたいけど

まだ仕事に追われてます
タクシーでの睡眠がメインな状態
身内も増えたのに


遊びたい



2014年7月12日土曜日

Blade&Soul 位置ずれについて



対人の記事も、というので、

特に近接職の場合は知らないと悲しい事になる

    【位置情報の遅延】

について。

遠距離職は恩恵の方が高い。



基本的に、BnSの他PCの動作の画面反映は

  武功を利用した動作※1:即反映
  ジャンプを含む移動動作:大きく遅延

となっている。
※1 武功を利用した行動にはSSやQEや移動武功を含む


そして移動動作の遅延は「相手の」PCスペックの影響を受ける


ギリギリBnSが動作するノートPCが相手の場合、ジャンプして着地してから相手画面にジャンプ開始が反映される程に遅延が起き得る。
そこそこのPCでは下降開始あたりで反映。


相手が動き続けている場合は、もちろん画面で見えている位置に相手はいない。
最低でも3メートル、相手のPCスペックによっては5メートル以上先に存在する。




2PCで撮影した動画を並べて比較、なんて動画を作ればわかりやすいのだけど、加工が面倒なのでパスして。



↓は「Aキー」と「→キー」を押しっぱなしで時計回りに動きつづけてもらっている状態に、2m×5mの範囲指定武功「肩撃3-2」を当てる一連のSS。

ちなみにちゃこのPCは高スペックでは無いがそこまで悪くない。
 i7-3770 GeForce GTX670 メモリ16G 回線は光。



↓の状態では実際には正面にちゃこのキャラが存在する。



ここで「肩撃」の「C」キーを押す(これでも遅い)

数フレーム遅れて着弾

グロッキー状態のまますべる

滑り続けてこの位置で停止




滑ると書いてはいるものの、実際にはちゃこのキャラは初めからこの位置で肩撃をくらいこの位置で停止している。
あくまでも画面上の位置をあわせる為に滑る描画がされているだけ。





で、この位置情報の遅延がどう影響するか

【移動+武功】
 移動しながら武功を使うと、位置情報は遅延したままに武功モーションだけ即反映される。
 移動武功を使った場合は移動武功完了後の位置情報が即反映される。


【移動+ジャンプ】
 移動もジャンプも同じ間隔で遅延し画面に反映される。
 組み合わせる事による遅延の変化は無い。


【直線型の範囲武功】
 肩撃が不発するという話を良く聞くけれども、動き続ける相手の画面上の位置を狙って打てば当たるはずがない。
 必ず直線型の範囲武功は相手の数歩先を狙う必要がある。


【射程判定の遅延】
 例えばターゲット指定型の3m武功を双方が射程外で押し続けていた場合、距離を詰める側と待つ側であれば、待つ側が必ず打ち負ける。
 詰める側が射程内に捕らえた時、待つ側の画面上では相手はまだ射程外だから。


【打ち上げスキル】
 動き続ける相手を気絶付きの移動武功で捕らえて即打ち上げた場合、相手は打ち上げられながら本来の位置まで調整される。
 遅延具合によっては「敵空中」を条件とする武功の射程外に出てしまう為、移動していた方向に向きを合わせなければならない。
 この時自分が足止めを食らっていればお手上げ。
 もし即打ち上げなかったとしても地上で滑って打ち上げの射程外。


【位置関係の維持】
 回避・遮断・防御武功の為に位置関係を前方180度で維持しつづける事は出来ない。
 なぜなら方向転換も当然遅延するから。


【背面取り】
 かなり近距離から相手をすり抜ける形で移動をした場合、相手の画面で移動が始まる頃には既に背後を取れている。
 武功による背後取りは瞬時だが相手の画面への反映も瞬時なのでスキは短い。




これを意図的に活用する事への賛否両論はあるでしょうが、
かといって遠距離職に棒立ちを望むのは無理がある。

差はあれど誰もが遅延しているので、理解して活用して対策しよう。

という話。

2014年7月10日木曜日

Blade&Soul 装備の追求


金銭面での嘆きを2名の方からご相談いただいたので


ここ数回の記事では細かな数字を上げてステータスの話をしてきましたが、拘れば拘る程に金と時間がかかります。

このブログを見て下さっている方の多くは、ゲーム内でうける質問やブログのコメントを見る限りは日本鯖スタートだと思います。


所持金が数金、中には数銀という方もいるでしょう。

事前情報無しに手探りで遊んでいる人がほとんどでしょうから、当然だと思います。


今の自分の経済力で精一杯の装備で

 「印章集めが怖い、野良で死にまくって辛い、野良で文句を言われた」

なんて事があればお声掛け下さい。
一緒に周りましょう。(仕事落ち着いたらですが・・・)


MMOを遊ぶ上で目標は大事ですが、高すぎる目標は滅入ってしまいます。


どうぞ私が書いた記事の理想を追求しすぎないで下さい。


何せ私がまだ比武宝貝一式しか集められてませんから。
(仕事の事情もありますが)


自分のペースでのんびりと揃えていきましょう。


やる事があるうちが華ですから。

2014年7月8日火曜日

Blade&Soul ステータスの話 まとめ

この記事に検索ヒットで来た人は過去2つを参照。
【ステータスの話】 【クリ遮断回避の判定順】


前回、前々回の記事は数字が多くてややこしいく、


「じゃあ、実際宝貝は何が良くて合成はどうすればいいの?」


って人が多いようなのでまとめ



面倒で特に拘わらない人向けの結論を先に書くと
  水月比武一式に名工クリ合成しとけば狩り・対人共に数ヶ月過ごせる。
  超貧乏で水月大英雄に未合成でもフルPTなら誰も気付きはしない。



共通前提】
 ベース宝貝
  宝貝は合成してなんぼの物。
  合成で付与できるステータスの合計が高い物ほど良い。
  ベースとして選ばれる宝貝と付与可能合計値は次の通り
    武神・鮫港:1090
    海蛇・比武:931
    大英雄・霊麟族:736

 ベース宝貝の特徴
   HP高+安定型:武神>比武
   HP中+防御型:水月大英雄
   HP中+火力型:鮫港>海蛇
   HP低+火力型:霊麟族

 ベース宝貝OP厳選
  OP厳選において重要なのは「無駄にならないステータスか」。
  対人で無駄になるのが回避率15%に満たない間の「回避」。
  狩りで無駄になるのが「クリ防御・命中・貫通」。
   命中・貫通=アクセや貫通・命中合成した宝貝の付け替えで足りる

  このOPを避けてクリ合成しておけば一応は対人狩り共通も可。
  (拘らないならば)
    

 金銭的問題
  金が無ければ良い宝貝は揃えられない。

  7月7日現在の相場の場合

  海蛇・比武を使う:名工×8枚で30金程度+霊石16個
  大英雄・霊麟族を使う:匠人×8枚で15金程度+霊石16個

  まずはデイリーをこなして金を確保しよう。


狩り宝貝】
 金無し一時凌ぎ
  金は無いけどどうしても犠牲宝貝から変えたい場合

  金無し・火力
    霊麟族に傭兵隊致命宝貝を合成

  金無し・防御
    水月大英雄に傭兵隊致命宝貝を合成

  金無し・時間と根気あり
    水月比武に傭兵隊致命宝貝を合成


 金はあるよ
  火力追求
    霊麟族でOPクリ厳選し匠人クリ合成
     
  安定簡易
    水月大英雄に匠人クリ合成

  安定面倒
    水月比武に名工クリ合成

  安定超面倒
    水月比武をHP>防御>遮断でOP厳選し名工クリ合成



【対人宝貝】

 絶対な答えは無い

 ベース宝貝
  しばらくの間は比武宝貝が大前提。

 OP厳選
  お奨めはHP>クリ防御の厳選

 HP
  合成で上げられないのでOP厳選で。

 防御
  無駄にならないステータス。
  ステータスの伸び方も安定している。

 貫通
  上げるなら水月比武宝貝+一般装備の防御力にあわせる
  貫通20%程度までは無駄にはならない。

 回避
  一般的な装備の命中を相手にした場合、回避率15%程度までは実回避率0%。
  回避を生かすならかなり振る必要がある。背後攻撃には回避率が半減。

 命中
  無駄になる可能性が高いので基本的には伸ばさない。
  召還だらけのレート帯で近接職が過ごす時に選択肢となる位。

 クリティカル
  火力&対遮断ステータス。
  遮断特化の多くは召還なので短期決戦の為にも近接は伸ばしたい。

 クリティカル防御
  クリダメ減少効果の伸び方が飛びぬけている
  非クリ合成相手でもクリ防御20%程度までは無駄にはならない。

 遮断
  遠距離職用ステータス
  状態異常も防ぐ為、状態異常を起点としてコンボを組み立てる近接職に強い。
  遠距離職相手にはただの防御性能UP。

 遮断特化
  クリ防御OP厳選に遮断名工合成。(クリが遮断より優先される為)

 遮断対策
  クリ率と命中率を上げ最終的な相手遮断率を下げる。
  クリ特化で背後起点コンボ意識の方が汎用的で経済的。

 遮断参考動画
  「遮断64%・クリ防御5.5%」に対する「クリ15%命中100%」の攻撃。
  実質遮断率約58%。





【勢力アクセ】
 状態異常の時間が重要な職が選ぶ品。

 例えば剣術士が打ち上げコンボのみで地上コンボを一切しないのなら不要。
 自分のコンボの組み立てにあわせて選択。


Blade&Soul クリティカル・回避・遮断の判定


Blade&Soulのクリティカル・回避・遮断の判定順は次の通り


回避判定>クリティカル判定>遮断判定



■回避判定■
 回避率は 相手の命中率と相手との位置関係で決まる。

 前回の【ステータス記事】で書いた通り回避判定は次の式

 実回避率=回避率-相手命中率+85%

 相手の背後180度からの攻撃の場合は

 実回避率=(回避率-相手命中率+85%)/α

 α≒2  

 背後からの攻撃時の回避率減少効果は固定値ではなく割合。
 そしてそれは「概ね半減」。検証は拳の覚醒。


■遮断判定■
 遮断判定はクリティカル判定後に行なわれる

 前回の【ステータス記事】で書いた通り遮断判定は次の式

 遮断率=遮断率-相手命中率+100%

 ただし遮断判定はクリティカル判定後なので、正確な遮断率は

 被クリティカル率=相手クリティカル率-自クリティカル防御率

 0被クリティカル率≦100%

 実遮断率=(1-クリティカル率)×(遮断率-相手命中率+100%)


 一般的な比武ステータスを相手とした例

 相手:クリ率45% 命中120%
 自分:遮断率60% クリ防御率5%

 実遮断率=(1-(40%-5%))×(60%-120%+100%)=26%


 まあ要はクリ100%(滅砕士の憤怒等)なら遮断はされない、という話。



2014年7月7日月曜日

Blade&Soul ステータス系の話


最近ステータス関連の質問を良く受けるので仕事の休憩がてらに書いてみる。
基本的に全てLv45基準の話。




■攻撃力と追加ダメージ■
Blade&Soulの与ダメ計算式は非常に単純


ダメージ計算の元となるステータス画面の「攻撃力」の式は

攻撃力=基本攻撃力(Lv45で60)+武器攻撃力+金剛石やアクセの攻撃力


そしてスキル画面で表示されるダメージの値の式は

 α=攻撃力×スキル倍率+追加ダメージ

 スキル最小ダメージ=α×(1-10%)
 スキル最大ダメージ=α×(1+10%)

 ±10%の部分は武器性能が上がるにつれ変わるが誤差の範囲(1%程度)。 


ここで重要なのは「追加ダメージにはスキル倍率が掛からない」という点。
スキル倍率が100%を下回る場合は「追加ダメージ>攻撃力」となる為、多くのスキル倍率が100%を下回る召還士は攻撃力よりも追加ダメージの方が価値が高くなる。


自分の職の各スキル毎のダメージ倍率を調べるには、装備を全て剥ぎ表示される最大ダメージと最小ダメージの中間(平均)を60で割ればよい。

裸状態Lv45での攻撃力は60


スキル画面のダメージ平均を60で割る



↑の一閃3-3の場合「平均420/攻撃力60=倍率700%」である事がわかる。


そして、最終的に相手の防御力と自身の貫通による減算を経て実ダメージとになる。




■防御力と貫通■

「防御力の防御率」と「貫通の防御打消し」の計算式は同じ。



防御力は数値通りのダメージ減少効果が期待できる。
ただし、条件発動タイプの宝石によるダメージには影響しない。

貫通は相手の防御率の範囲でのみ機能する為、対MOBの場合は狩場に合わせて調整する。

MOBの防御力は韓国でそれなりに検証済みで、ID毎の推奨貫通と言われている値が↓

未検証韓国情報
海蛇ID:10%(貫通367)
鮫港ID:12%(貫通451)
迷宮ID:15~16%(貫通632)

※2014/10/17日追記
その後、更に詳細な検証をした人がいて、その結果10.9%だったらしい。
全て1000回以上の攻撃ログからの検証らしいので信憑性は高そう。
結局は未確認韓国情報に変わりはありませんが。
ちなみに武神の塔8Fは 防御率10.5% 必要命中118% とのこと。



特別防御の高い雑魚等もいるが総じてこの貫通で十分という数字。
(日本に実装されるMOBの防御力が異なる可能性はあります)

ただ、貫通はその時期の標準装備でおおむね足りてしまう場合が多い。


対人で貫通を上げる場合はその時期の一般的な装備・宝貝での最低防御にあわせる。



■クリティカルとクリティカル防御■

「クリティカル率」と「クリティカル防御率」の計算式は同じ。

クリティカルダメージ増加は初期値が125%になっている。
クリティカル発生時のダメージは(1+125%)ではなく125%。

クリダメ減少効果の1000辺りまでのステータスの伸び方は飛びぬけている。



クリティカルは対MOBにおける最重要ステータス。
(命中・貫通は最新装備で満たされている事が多い為)
紫水晶の吸血効果もあり防御性能も上がる。

逆にクリティカル防御は対MOBでは死にステータス。


比武では初期クリティカル値の補正が高い為、クリティカル防御は1000辺りまでは無駄にならない。



■遮断・回避・命中■

グラフは分けたが「回避率」は「防御率・貫通防御」と同じ計算式



命中率の初期値は85%になっている。


遮断は前方180度からの攻撃に対してのみ発動し、発動時は状態異常効果を防ぎダメージの一部(遮断防御による減算)が貫通する。

回避は360度全ての攻撃に対して発動し、発動時は状態異常効果もダメージも完全に無効になる。

遮断率と回避率に対応するステータスは命中率。
日本版の命中のステータス画面はこの部分の説明が抜けている。


回避と命中の関係
 実回避率=回避率-相手命中率+85%

 例:回避率80%に対する命中率120%からの攻撃の実回避率は45%


遮断と命中の関係
 遮断率=遮断率-相手命中率+100%

 例:遮断率80%に対する命中率120%からの攻撃の実遮断率は60%


クリティカル・回避・遮断判定の順番の影響については↓

【クリティカル・回避・遮断の判定順】


命中を基準に遮断・回避の初期値を補正し、各ステータスを同じだけ振り続けた場合の関係を示したグラフ。


命中率に対し遮断が15%~20%上回り、回避が10%~15%下回ることがわかる。

比武POTと金剛石に命中が無い為、遮断極に命中を追いつかせる事は難しい。

遮断極は魔道士・召還士を扱う女性陣向けの対人戦ハンデとして最適。




■おまけ■
計算式中の丸め位置の都合で小数第二位が1ずれても気にしない。
という人用。

Lv45フィールドステータス

Lv45比武ステータス

Lv45ステータス1の効果(フィールド)

Lv45ステータス1の効果(比武)





■まとめ■

以上の事からステータスは

ねむい


2014年7月2日水曜日

仕事



案件が重なりまくってしまい一週間程度はIN出来無そう。

1日48時間欲しい。




五條氏が謝罪会見で発言していた

「7月下旬あたりに少しだけ ID を解放する予定です」

という部分。


順番的に言えば次は海蛇だけど、ここを「少しだけ」と表現するには違和感がある。

「海蛇の4人/6人/24人IDのうち4人IDだけ」とか
「武神の塔の1~5Fだけ」とか

そういう話なのだろうか。